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  지문은 어렵다!

 


  다시 말씀드립니다만 「지문」이라는 것은, 소설에서 대화문 이외의 것들입니다.
  쓰고 싶은 이야기를 정하고, 막상 펜을 잡고 글을 쓰려는 사람이 처음으로 부딪히는 벽.
  그것은 「지문을 어떻게 쓰면 좋은지 몰라」이런 문제가 아닐까요?
  이 항목에서는, 그런 지문의 역할을 소개해가겠습니다. 적을 이해해서, 벽을 돌파하는 것을 목표로 합시다.

 

   ――새하얀 원고를 앞에 두고, 처음 쓸 한 문장조차 떠오르지 않는다.


  이런 분은 제법 많다고 듣습니다. 그러나, 그건 당연한 일입니다.
  이제 안 돼...... 나에게는 재능이 없어. 라고 자신감을 잃어버릴 필요는 없습니다.
  실은 소설의 첫 문장이라는 것은, 완전히 제로에서 세계관을 이야기해야한다는 점에서 지표가 되는 경우가 많고, 가장 어려운 부분입니다. 그것만으로 작자의 역량이 거론되기 쉽고, 수많은 테크닉이 존재합니다.
  하지만 경험이 적은 동안에는 어렵게 생각하지 말고, 떠오른 문장을 그대로 써보는 것이 좋다고 생각합니다.
  소설 집필에서 가장 중요한 것은, 집필에 고통을 느끼지 말고, 마음 편하게 써보는 것이라고 저는 생각합니다.

 

  그런데, 대화문은 이미지 안에 있는 캐릭터의 대사를 열쇠괄호「」에 넣어가면 되므로, 여기서 막히는 사람은 일단 없습니다.
  그러나 지문은 이미지 안에 존재하지 않기 때문에, 스스로 그 곳곳에서 생각해둘 필요가 있습니다.
  읽는 측이었던 때는 술술 받아들였던 지문이, 막상 쓰는 입장이 되어보면 불과 몇 줄 쓰지도 않았는데 벌써 신음소리를 지를 정도로 어렵다...... 그런 것을, 서서히 알게 될 거라 생각합니다.

 

  본보기가 될 수많은 소설은 손에 있는데도, 왜 「지문」은 「대화문」에 비해 어려울까요?

 

  프로의 문장에는 독자가 순조롭게 읽을 수 있도록, 눈에 보이지 않는 테크닉이 많이 숨겨져 있습니다. 그러나 독자 입장에서는 그런 것을 생각할 필요가 없기 때문에, 평소에는 전혀 깨닫지 못합니다.
  봐도 모르게 교묘하게 숨겨진 테크닉을, 단순히 보는 것으로 흉내 낼 수는 없습니다.

 

  원래라면 긴 시간을 들여 그 테크닉을 간파해서, 서서히 자신의 것으로 만들어 승화해가는 것인데.
  그러나, 그 부분은 안심해 주세요!
  미력합니다만, 이 항목에서는 테크닉을 조금씩 소개하는 것으로, 여러분의 기술향상을 돕겠습니다! ......그나저나, 어딘가의 세일즈맨 같은 대사군요. M

  문장에는 준수해야 할 기본적인 약속된 사항이 있습니다.

  기본적인 문장 작법을 준수하지 못했다면 치졸한 소설이라 생각되므로 주의합시다.

  여기서는 기본적인 문장 작법을 예문을 들어 소개해가겠습니다.

  (역주 : 일본의 맞춤법을 소개한 것이므로 조금만 참고하고 우리나라 참고서를 봅시다.)

 

 

 


기본적인 금칙사항

 

 

 


줄을 바꾼 뒤에는 들여쓰기 한다.

 

 

 


O 4월 초순.

   그건 방과 후의 교실에서 일어났다.

 

 

 

X 4월 초순.

그것은 방과 후의 교실에서 일어났다.

 

 

 


3점 리더와 대시는 2문자를 쓴다.

 

 

 


O 그럴 수가…… 햄버거 도시락이 8백 엔이나 하나

X 그럴 수가…… 햄버거 도시락이 8백 엔이나 하나

O 믿기지가 않아――나보다 안경이 어울리는 여자가 있다니

X 믿기지가 않아나보다 안경이 어울리는 여자가 있다니

 

 

 


끝내기 괄호 직전에 구두점을 두지 않는다. 단 이것은 예외가 있습니다.

 

 

 


O 천천히 손을 머리 뒤로 끼워 올린다

X 천천히 손을 머리 뒤로 끼워 올린다

 

 

 


물음표감탄사 뒤에는 한 칸 띄어 쓴다.

 

 

 


O 여긴 내게 맡겨라! 딸을 부탁한다!

X 여긴 내게 맡겨라!딸을 부탁한다!

 

 

 


구두점이나 물음표나 감탄사를 줄의 가장 앞부분에 놓지 않는다.

 

 

 

O 말도 안 되는 소리 마!

      너는 내가 지킬 거다

X 말도 안 되는 소리 마!

    ! 너는 내가 지킬 거다

O 4월 하순

   목요일의 방과 후

X 4월 하순

목요일의 방과 후

 

 

 


이중 표현은 쓰지 않는다. 연출로 쓰는 경우는 제외한다.

 

 

 


O 머리가 아프다. 두통이 난다.

X 두통이 아프다.

 

 

 

 

  상기한 것은 역시 극단적인 예입니다만, 무심결에 쓸 것 같은 이중 표현도 있습니다.

 

 

 


O 제일

X 가장 먼저

 

 

 

O 보충 설명합니다.

X 보충 설명을 추가합니다.

 

 

 

 

 

 



문장의 통일

 

 

 

 

  이것은 지문이나 이야기 안에서 등장하는 말의 통일, 한자와 히라가나의 통일, 한문 숫자와 계산용 숫자의 통일을 의미합니다.

 

 

 


O 나는 무대의 대사(台詞)를 기억했다. 그러나 그녀는 아직 대사(台詞)를 기억하지 못했다.

X 나는 무대의 대사(台詞)를 기억했다. 그러나 그녀는 아직 대사(科白)를 기억하지 못했다.

 

 

 


O 삼만엔(三万円)짜리 의자를 샀다. 예정된 금액을 오천엔(五千円) 정도 넘겼지만 후회는 하지 않는다.

X 삼만엔(三万円)짜리 의자를 샀다. 예정된 금액을 5천엔(千円) 정도 넘겼지만 후회는 하지 않는다.

 

 

 


O 삼만엔짜리 의자(椅子)를 샀다. 그래도 이 의자(椅子)의 가치를 고려해보면 당연하지.

X 삼만엔짜리 의자(椅子)를 샀다. 그래도 이 의자(イス)의 가치를 고려해보면 당연하지.

 

 

 

 

 

 

 


  오탈자, 미스프린트를 포함해서 장편이 되면 간과하는 것도 많아지게 됩니다.

   완전히 없애는 것은 어렵습니다만, 의식하는 것만으로도 문장은 세련되어 갑니다.

   너무 빨리 실력을 뽐내려 들지 말고, 문장작법을 익혀둡시다. N

 

 

 

 

  덧붙여서.

  자세히는 신인상 관련 항목에서 쓰겠습니다만, 문득 신경 쓰이는 것이 있었으므로 부록으로 써둡니다. 그것은 1차 전형의 통과 기준에 관한 것입니다만, 아직도 앞뒤관계(てにをは)가 맞는다면 통과한다는 풍조가 있지요? 어라? 도대체 뭡니까? 소설이 되어 있지 않아좋아하는 것을 마구 쓰고 있을 뿐이라는 출판사측의 코멘트를 확대 해석한 게 아닙니까? 덧붙여서 자필 원고 시대에 비해 집필 환경이 잘 갖춰진 요즘은, 문장의 체재를 기준으로 하면 9할이 1차 전형을 통과할 수 있다고 합니다. 실제로 1차 전형을 통과하는 비율은 1~2할 정도이므로 상당히 격차가 있네요. 물론 이것도 라이트 노벨에 한정된 이야기이므로, 일반 문예의 전형 기준은 전혀 고려되지 않았습니다.

  도시전설적인 소문인지 진짠지는 모르겠지만요……흠.

 

 

문체는 작품의 특색이 된다

 

 

이 항목에서는 문체에 대해서 취급합니다. 설명이 약간 복잡해지므로, 처음부터 중급자~상급자를 타겟으로 삼고 있습니다. 모르는 부분은 날리고 읽어주세요.

 

문체라는 것은 문장에 어떤 특징이 있는가?를 나타내는, 약간 정의가 애매한 말입니다.

소설의 문장에는 작자 고유의 리듬이나 룰이 있으며, 각각이 그 작자와 작품의 맛이 됩니다.

집필력이 긴 작가는 자신의 맛이 완성되어 있으므로, 작품이 바뀌어도 문체가 바뀌는 경우는 좀처럼 없습니다. 또 시리즈를 쓰는 한 중간에, 의미도 없이 갑자기 문체가 바뀌는 일은 우선 있을 수 없습니다. 문체는 작품의 분위기를 구성하는 중요한 팩터이므로, 일부러 분위기를 바꿀 목적이 있는 경우를 제외하고는 갑작스러운 변경은 피해야 한다고 생각되기 때문입니다.

, 아직 자신의 맛이 발견되지 않는 동안은 가능한 한 여러 문체로 소설을 써 봅시다. 그만큼 비약적인 기술 향상을 기대할 수 있으며, 최종적으로는 자신에게 딱 맞는 문체가 발견될 것입니다.

 

그러면, 문장의 어떤 특징이 문체를 좌우할까요?

구체적으로 그 특징의 예를 보도록 합시다.

 

 

말투의 특징

 

문어조(문장체)인가 구어조(회화체)인가?

평어체(~이다)인가 경어체(~입니다)인가?

 

 

문장의 리듬

 

평균적인 한 문장의 길이

쉼표의 위치와 양

개행의 타이밍

마지막 구를 체언으로 끝내는 것을 많이 씀

하나의 장면이 길다, 짧다

 

 

내용상의 특징

 

심리묘사, 정경묘사, 설명문, 대화문의 양이나 배치 밸런스의 편향

쓰이는 단어나 한자의 어려움

자주 쓰이는 비유가 직유인가 은유인가

의성어나 의태어의 질과 양

등장인물이 전원, 동일한 특징의 말하기 방식을 쓴다.

한자에 가타카나로 후리가나가 붙어있다.

(역주 : 우리나라 식으로는 무협물에는 정체 모를 한자가 난무한다든지, 판타지 계열에는 괴상한 라틴어나 영어가 난무한다든지... 그렇게 말할 수 있겠네요.)

장면을 가리지 않고 어두운 분위기 / 밝은 분위기 묘사만 한다.

 

 

이러한 특징을 의식해 극단적인 방향으로 치우치게 되면, 매우 특색이 있는, 나쁘게 말하면 편향된 문체가 만들어집니다. 그것과는 반대로 평균적인 문체를 유지하면 특색이 옅어집니다만, 모든 사람들이 읽기 쉬운 문장을 쓸 수 있겠지요.

하지만 소설은 스토리의 설명서도 리포트도 아니기 때문에, 문장에 일부러 습관을 들이는 것으로 독자적인 맛내기를 해서 이야기의 재미를 연출하는 것이 원칙입니다. 거기서 어떤 습관을 들일지, 제대로 생각해야 합니다.

 

동화적인 판타지 세계에서 진행되는 연애 이야기인데, 딱딱한 논문 같은 분석밖에 없는 묘사로 독자들이 즐길 수 있겠습니까? 과학적인 이야기인데, 하이 텐션인 의성어를 많이 쓴 설명이 부족한 문장으로 독자를 제대로 이해하게 만들 수 있을까요?

적어도 저는 그런 것은 싫습니다...... 동화적인 연애에서는 감각적인 정경 묘사나 심리묘사를 읽고 싶으며, 학문이 중요한 의미가 있는 이야기라면, 제대로 그 이치를 알게 써 주길 바랍니다.

작품의 분위기를 구성하는 것은 문체이므로, 제대로 그 작품에 맞는 문체를 쓰도록 합시다.

 

덧붙여서 일부러 평균에 가까운 문체로 구성해서, 담백한 맛내기를 유지하는 작품도 존재합니다. 그런데도 그 작품이 재미있는 이유는, 그것이 그 이야기의 분위기에 딱 맞기 때문입니다. 이 경우는 특징이 없는 것이 특징이 되기 때문에, 그것도 작자의 무기가 됩니다. M

 

 

*문체와 문장 작법 파트로 들어갑니다.

 

 

인칭과 시점을 결정하자

 

소설 본문을 쓰기 시작할 때에는, 반드시 지문을 1인칭으로 쓸까 3인칭으로 쓸까 하는 인칭의 문제와 어디에 화자를 둘 것인지 하는 시점의 위치를 결정해야 합니다.

아래에 제 나름대로 설명하겠습니다.

단 의미나 명칭, 세세한 분류에 관해서는 사람에 따라 미묘하게 달라서, 통일되어 있지 않은 것이 실정입니다. 하지만 대체로의 의미는 동일하므로, 누가 맞고 누가 틀렸다, 이런 문제는 일어나지 않도록 되어 있습니다.

 

 

1인칭

 

등장인물 중 한 사람이 화자가 되어, 그 인물의 시점으로 쓰인 소설.

화자가 시점의 주인이므로, 시점 주인의 말투를 그대로 지문으로 옮길 수 있다.

: 나는 OO라고 말했다. 이런이런」 「나는 xx를 했다. 매우 즐겁다.

 

 

2인칭

 

화자인 , 에게 직접 말을 거는 듯이 쓰인 소설.

꽤 특이한 형태이므로, 보통의 소설에는 쓰이지 않습니다.

: 너는 내게 말했었지. 좀 더 뜨거워지라고! 이렇게

 

 

3인칭 전지적 작가 시점(완전 객관형)

 

등장인물이 아닌 제 3자가 화자가 되는 것이 3인칭.

전지적 작가 시점(완전 객관형)에서는 시점을 항상 중립으로 한 곳에 고정해서, 어떤 등장인물의 과거도 말하지 않고 심리 묘사도 하지 않고, 정점 카메라의 입장에서 객관적으로 정경 묘사만 한다.

객관적이면 주인공의 심경을 설명할 수 있다는 사람도 있습니다.

: 그는 죽었다. 그 자리에 있던 전원이 묵념했다. 그러나 B만이 희미하게 미소를 띠고 있다.

 

 

3인칭 전지적 작가 시점(다원 시점형)

 

다원 시점형에서는 전지적 작가에 시점을 두고 이야기를 외부에서 지켜보지만, 작품 내의 모든 사정을 알기 때문에 무엇이든지 기술할 수 있다. 어떤 등장인물에게도 어느 때나 시점 이동해서, 등장인물 전원에 대한 직접적인 심리 묘사를 할 수 있다.

완전 객관형과 어느 쪽을 전지적 작가 시점이라고 부를지는, 사람에 따라서 다릅니다.

: 그는 죽었다. ――대체 어떻게 된 일이야. A는 즐거웠던 나날을 떠올리곤 울었지만, B는 묵념을 하면서도 유산 분배에 대해 계산하고 있었다. 이것으로 그 집은 자신의 것이다.

 

 

3인칭 관찰자 시점

 

등장인물이 아닌 제 3자가 화자가 되지만, 한 장면에 대해 등장인물 중 한 사람만 시점을 정해, 그 인물이 본 풍경이나 심경만을 묘사하는 형식. 1인칭의 를 그대로 A에 옮겨놓은 것과 가깝지만, 1인칭과는 달리 시점 주인의 말투나 지식에 따른 것이 아닌 문장을 지문에 쓸 수 있다. 장면의 변환을 수반하면, 시점 주인 그 자체의 변경도 가능.

작중에서 한 번이라도 시점 이동을 한 것은 관찰자 시점이 아니라는 분도 있습니다만, 장면 변환을 하지 않고 시점 이동을 하는 전지적 작가 시점(다시점 형)과 구별하기 위해서 시점 이동은 가능으로 합니다.

: 그는 죽었다. A는 즐거웠던 나날을 떠올리곤 울었다. 그러나 B쪽으로 눈을 돌리자, 희미하게 입가가 늘어진 것 같았다.

 

 

 

메리트와 디메리트

 

1인칭과 3인칭 관찰자 시점에서는, 화자의 심리묘사를 마음의 소리와 같이 지문에 쓸 수 있습니다. 이야기를 쭉 특정 인물의 심리와 같이 쫓게 되므로 독자가 그 인물에게 감정 이입하기 쉬워져서, 읽기 쉬움과 동시에 현장감이 높아집니다. 쓰는 사람에게도, 일기를 쓰는듯한 느낌으로 지문을 쓸 수 있는 덕분에, 펜을 가장 움직이기 쉬울 것입니다.

그 대신, 그 작품에서는 시점 주인(많게는 주인공)이 본 것, 들은 것밖에 묘사할 수 없습니다. 주인공이 모르는 곳에서 일어난 드라마를 그릴 수 없게 됩니다.

 

발전 : 주인공이 모르는 사건을 쓰려면 장면 전환 때 시점 이동을 합니다만, 1인칭인 채 시점 이동을 하면 이동한 곳의 캐릭터 내면을 반드시 써야 하기 때문에, 그때까지 주인공에게 감정이입하던 독자 분이 거의 확실히 당황합니다. 그런 부분에서, 원래 3인칭 관찰자 시점이라면 그대로 3인칭 전지적 작가시점(완전 객관형)으로 바꾸면 내면 묘사를 회피할 수 있기 때문에, 조금의 위화감 없이 시점 이동을 할 수 있는 것 같습니다.

 

2인칭을 채용하는 작품은 그렇게 많지 않습니다. 쓰기도 읽기도 어렵기 때문에, 특이한 것을 노리지 않는다면 도전하지 않는 편이 좋겠지요.

 

3인칭 전지적 작가 시점에서는, 이야기 중에 어디서 일어난 드라마도 그릴 수 있습니다.

디메리트로 완전 객관형은 마음의 소리를 일절 지문에 쓸 수 없기 때문에, 어느 캐릭터의 심정도 행동이나 표정, 발언 등으로 독자에게 추측하게 합니다. 시점 주인이 되는 전지적 존재를 나레이션 역으로 해서, 나레이터에 캐릭터의 마음의 소리를 추측하게 만드는 법도 있습니다만, 그것은 실질적으로 객관적이 아닌 전지적 존재라는 캐릭터 시점의 3인칭 관찰자 시점이 되어 버리기 때문에, 별로 일반적이지는 않습니다.

다원 시점형은 한 장면에서 시점이 휙휙 바뀌기 때문에, 독자 분이 누구의 심리 묘사인지 혼란해서, 읽기가 고통으로 느껴집니다. 또 독자가 특정 인물에게 감정 이입하기가 어려워지는 탓에, 작품의 현장감도 줄어듭니다. 그 대신 모든 등장인물의 마음의 소리를 쓸 수 있기 때문에, 드라마를 보다 깊게 그릴 수 있습니다.

 

 

 

정리

 

어느 인칭시점에도 메리트와 디메리트가 있으며, 메리트를 살리고, 디메리트를 피하기 위한 테크닉이 달라집니다. 자신의 작품에는 어떤 인칭시점이 어울리는지, 잘 생각하고 나서 결정하기를 추천합니다.

한 가지 예입니다만, 주인공의 태클이 빈번히 들어가는 개그코미디 작품은 주인공에게 시점이 없으면 지문에서의 태클을 할 수 없게 됩니다. 이 경우에는 1인칭이나, 주인공에 시점을 두는 3인칭 관찰자 시점이 가장 편하게 쓸 수 있을 것입니다.

반대로, 많은 캐릭터가 머릿속으로 생각하면서 액션을 일으키는 배틀 묘사가 있는 작품. 이런 작품에서 주인공에게 시점이 있으면, 적의 숨겨진 능력이나 주인공이 기절한 동안의 묘사, 주인공 이외의 캐릭터끼리 싸우는 묘사 등을 할 수 없게 됩니다. 그런 이야기를 1인칭으로 쓰는 것은 상당히 어려우므로, 도입의 일상 신부터 3인칭으로 쓰는 게 좋지 않을까 생각합니다.

나중에 고쳐 쓰는 것은 불가능하지는 않습니다만, 엄청 귀찮습니다.(경험자)

 

덧붙여서 시점 이동이나 인칭 변경은, 신인상 등의 공모전에서는 서투르게 쓰면 감정 대상이 되는 케이스가 많은 듯합니다.

잘 다룰 자신이 없다면, 극력 피하는 것이 좋을지도 모르겠네요. M

 

 

 

아웃라인 프로세서 활용방법

 

장편소설(특히 10만자 이상)을 작성할 경우, 대략적인 구성을 결정하고 나서 본문을 쓰는 수법이 이용됩니다. 이 때 아웃라인 프로세서를 쓰면 전체 구성이 트리로 표시되기 때문에, 현재 편집 위치를 파악하면서 문장을 쓸 수 있습니다.

 

초기 상태는 아래와 같은 식으로 합시다.

 

 

메이드배틀

서장 가상세계 멘테란트에 어서오세요.

1장 금발 트윈테일 메이드 강림

2장 키스까지의 거리

 

이 상태에서 서장을 한 번 열면 아래와 같이 됩니다.

 

 

메이드배틀

서장 가상세계 멘테란트에 어서오세요.

VRMMO의 개요설명

1장 금발 트윈테일 메이드 강림

2장 키스까지의 거리

 

여기에서 을 열면 다음과 같은 모양으로 바뀝니다.

 

 

메이드배틀

서장 가상세계 멘테란트에 어서오세요.

VRMMO의 개요설명

수많은 조합을 짜서 취미인 메이드를 커스터마이즈할 수 있다.

주인(마스터)와 종사자(메이드)의 관계성

배틀 시스템

 

1장 금발 트윈테일 메이드 강림

2장 키스까지의 거리

 

 

다음은 전부 열어 봅시다.

 

 

메이드배틀

서장 가상세계 멘테란트에 어서오세요.

VRMMO의 개요설명

수많은 조합을 짜서 취미인 메이드를 커스터마이즈할 수 있다.

주인(마스터)와 종사자(메이드)의 관계성

배틀 시스템

 

1장 금발 트윈테일 메이드 강림

주인공이 방에서 메이드를 커스터마이즈

본격적인 영국식 메이드나 아키바계의 모에 메이드인지 여부로 1시간 정도 고민한다.

취미인 메이드 작성에 하루를 쓴다.

 

가상세계 멘테란트에 로그인

얼굴을 맞댄 것만으로도 메이드의 호감도가 내려간다.

α 너무 리얼한 시스템에 주인공 격침.

β 메이드에게 배낭을 빼앗긴다.

주인공이 배틀 시스템에 푸념한다.

 

 

메이드의 무기는 거대한 은 가위

첫 전투를 무난히 극복한다.

 

 

2장 키스까지의 거리

호감도의 감소와 바꾸어 강제로 명령할 수 있는 시스템 발견

주인공이 착실하게 호감도를 올릴지 강요할지 고민한다.

 

 

이런 느낌으로 트리로 표시(폰으로 보면 의미 불명할지도)되는 것입니다. 방대한 본문을 보면서 편집하는 것과 비교하면, 노력을 큰폭으로 줄여서 복선이나 전체 구성을 다시 볼 수 있습니다. 필요한 항목의 추가나 불필요한 항목의 삭제, 또 치환 등도 쉽게 할 수 있기 때문에, 장편일수록 시간 단축 효과가 현저해집니다.

덧붙여서 각 항목의 최하층이 본문이라는 형태가 되어 있습니다.

 

무료 소프트도 많으니, 한 번 시험해 보는 것도 좋을지도 모르겠네요.

에디터나 워드프로세서 소프트에도 포함되어 있으므로 활용해 봅시다. PC구입 시에 부속되어 있는 WORD에도 아웃라인 프로세서 기능이 있습니다. 무료 에디터라면 StoryEditor가 인기 있는 것 같네요. 단 집필 소프트가 맞는지 여부는 개인차가 있습니다.

아래는, 집필 소프트 선택에 참고가 될듯한 사이트의 링크입니다.

 

아웃라인 프로세서 비교표 http://www.geocities.jp/outline2ch/

라노베 작가가 쓰고 있는 소프트 http://lightnovel.g.hatena.ne.jp/CAX/20090727/p1

 

좋아하는 작가 분이 쓰는 소프트는 찾으셨나요?

출장이 많으신 분에게는 포메라(언제 어디서나 바로 메모한다를 컨셉으로 만들어진 상품으로 포켓·메모·라이터의 앞 글자를 따서 포메라인 것 같다)도 추천입니다! N

 

상세 플롯을 조립하는 방법

 

플롯은 사람에 따라서, 어느 정도까지 상세하게 조립하는지 다릅니다.

플롯은 본문의 설계도. 거기에 큰 범위의 구상만을 써 두고, 집필단계가 되어 즉흥으로 내용을 채우는 사람이 있는 반면, 좀 더 상세한 구상을 써두고 나서 겨우 집필로 옮기는 사람도 있는――이런 식입니다.

, 작가는 담당 개인의 허가나 편집부 내의 기획 회의를 통과해야 본문집필을 할 수 있기 때문에, 회의에서 몰서가 될 가능성을 생각해서, 처음부터 그 정도로 상세히 플롯을 짜는 사람은 많지 않습니다. 전회까지 소개한 간이 플롯이나 캐릭터 시트만으로 회의에서 쓰일 기획서로는 충분하기 때문입니다.(아마)

전회까지의 기사에서 N씨가 소개한 것은 간이 플롯이므로, 이번에는 이론파 작가가 자기 전용으로 조립하는, 보다 상세한 설계도로서 만드는 방법을 보도록 합시다.

 

역시, 플롯을 쓰는 법은 쓰는 양과 마찬가지로 천차만별.

제 나름의 짜는 방법을 소개할 테니, 그것을 참고로 해서 스스로 쓰는 법을 연구해주세요. 프로가 되면 편집자에게 제출할 일도 생기므로 타인이 알아볼 수 있도록 써야 합니다만, 집필의 설계도로서 쓸 뿐이라면 자신이 알아보기 쉽게 되어 있다면 문제없습니다.

이번 회는 플롯의 소재로서, Grimm동화 헨젤과 그레텔을 빌렸습니다.

 

 

기본적인 생각

 

이야기의 장면()을 본문과 같은 차례대로 쓴다.

내용을 장면()마다 정리한다.

거기에 복선이나 네타 요소를 빠짐없이 써둔다.

 

 

헨젤과 그레텔 · 플롯

 

1

 

장면 1

 

한밤중. 헨젤과 그레텔이 사는 나무꾼 일가

밭의 작물이 시들어 배고픈 부부가, 아이들이 자고 있다고 생각해서 몰래 의논한다.

(, 실은 자지 않았다. 헨젤과 그레텔은 옆방에서 귀를 곤두세우고 있다.)

 

이대로는 부모 자식 4명이서 굶어 죽는다.」 「어쩌지?

4인분의 식사는 없어. 두 애를 먼 숲으로 데리고 가서 놓고 오자.

버린 두 명이 될 대로 살아남는다면, 우리들에게나 애들에게도 도움이 될지도

 

 

장면 2

 

옆방. 귀를 곤두세우던 아이들.

여동생은 울지만 오빠가 명안을 생각해낸다. 버려져도 집에 돌아올 방법이 있어.

그리고 몰래 밖으로 나와 하얀 작은 돌을 모은다. 그 이유는 덮어 둔다.

F1(복선1). 명안이라는 건 집에서 숲까지 달빛으로 하얗게 빛나는 작은 돌을 떨어뜨리면서 걷는 것.

 

 

2

 

장면 3

 

이튿날 아침 부모님이 둘을 피크닉 같은 거라고 거짓말하고 숲으로 데리고 나간다.

F1. 헨젤이 작은 돌을 떨어뜨리며 걷는다.

가끔 멈춰서 의심받지만, 어떻게든 얼버무린다. 이유는 뭐든지 좋다.

 

 

장면 4

 

목적지(숲속)에서, 부모님에게 따로 행동하도록 지시받는다.

따로 행동하는 중에도 부모님이 나무를 베는 소리가 들려서, 남매는 둘이 가까이 있다고 생각하고 안심한다.

F2. 실제로는 소리가 들리는 장치가 되어 있을 뿐. 둘은 이제 없다.

 

 

장면 5

 

앉아서 졸던 둘이 부모가 있던 곳으로 돌아왔더니, 부모는 없었다.

끈으로 묶인 통나무가 바람에 흔들려, 나무에 부딪혀서 소리를 내는 것을 발견한다.

F2회수... 소리는 부모가 장치한 함정이었다.

남매는 밤까지 기다리고, 달빛으로 작은 돌이 하얗게 빛나는 것을 확인한다.

F1회수... 헨젤의 명안은 빛나는 작은 돌을 더듬어 가는 것이었다.

그것을 더듬으면서 길을 걸어서, 아침까지 남매는 집으로 돌아간다.

 

 

3

 

장면 6

 

. 떼어 놓고 온 것을 후회한 부모는, 무사히 돌아온 남매를 보고 크게 기뻐한다.

아이에게 제대로 사과한다. 가족의 중요성을 재확인 했으므로, 메데타시메데타시.

 

<>

 

 

이처럼, 이야기의 골격만을 뽑아내서 구조를 정리하는 것이 상세 플롯입니다.

보충할 남매 이야기나 풍경 묘사 등은 여기서 대략적으로 이미지 해두고, 집필할 때에 구체적으로 생각합니다.

절대로 쓴다고 정해둔 대사가 있다면, 이 단계에서 써두는 것도 괜찮겠지요. ......? 과자로 된 집은 어디냐고? 뭐야 그건 맛있는 거야? M

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

라는 것은 거짓말입니다.

본문의 집필은, 반드시 플롯대로 진행된다고는 할 수 없습니다.

실제로 이 플롯을 따라 집필해 보면, 엔딩까지 가도

 

 

별로 재미없는데

 

 

그렇다는 감상을 작자 자신이 품겠지요.

혹은, 플롯의 작성 단계에서

 

 

결국 먹을 게 없는 건 변함없잖아. 이 이야기의 라스트는 일가 네 명이서 굶어 죽는 거야?

 

 

라는 이야기의 치명적인 문제점을 눈치 채버릴지도 모릅니다.

 

모처럼 상세하게 조립한 플롯입니다만, 그런 상황이 되었을 경우에는 사양 없이 파괴해 주세요. 마음껏 애드립으로, 과자로 된 집이나 무서운 마녀를 등장시키거나 해 주세요.

도중에 이야기의 문제점을 눈치 채면, 최종적으로 남매가 보석을 집에 가지고 돌아가도록 플롯을 변경해 주세요.

 

조립한 플롯에 얽매이는 게 아니라, 항상 재미있는 쪽으로 고쳐 써나가고자 하는 향상심은 무엇보다도 중요합니다. 하지만 그 때에는 반드시 마음에 그린 이야기의 어딘가에 문제가 생겨서 이야기의 정리나 방향성을 모르게 됩니다.

이런 때야말로, 다시 상세 플롯을 훑어봅시다.

이야기의 구조가 깔끔하게 정리되어 있는 그것을 보는 것으로, 새로운 광명이 보일 것입니다. 생생한 플롯은 집필자를 묶는 것이 아니라, 보다 자유로운 창조를 할 수 있게 도와줍니다.

 

다음 회에서는 이 상세 플롯을 짤 때에 도움이 되는 아이템을 소개! M

 

 

캐릭터 시트를 작성해보자

 

 

캐릭터 시트

 

이것은 주요 등장인물의 장점이나 단점을 적은 표 같은 것입니다.

플롯이 이야기가 망가지는 것을 방지하기 위해서 작성하는 것이라면, 이쪽은 등장인물의 성격을 유지시키기 위해 작성하는 것입니다. 본문을 쓰기 시작하기 전에 상세한 것을 준비해 두면 행동의 일관성을 유지하기 쉬워집니다.

 

캐릭터 시트의 특징을 명확히 하기 위해서 일부러 플롯에 쓴 이야기와 다른 등장인물을 썼습니다.

 

 

기본적으로는 장점과 단점을 생각해 두는 것만으로도 무방합니다. 만약 이능력이나 SF계의 특이체질 같은 것이 있다면 장점과 약점도 써 둡시다.

 

 

 

주인공(남자)

 

장점

 

냉정침착하고 생각이 깊다.

죽은 아내를 지금도 사랑하고 있다.

일반적인 상식을 분별하고 있다.

전산망에 의식을 침입시킬 수 있다.

총기류를 다루는 데 뛰어나다.

 

 

단점

 

빈정대며 농담을 많이 한다.

초등학생인 딸이 있는데 딸 바보이다.

무른 성격을 전부 털어내지 못하고 있다.

전산망에 침입한 상태에서는 완전히 무방비해진다.

 

 

파트너(여자)

 

장점

 

약간 천연이지만 귀엽다.

전투시는 주인공 같은 수준으로 냉정 침착.

고양이와 장난치는 것을 굉장히 좋아한다.

바이러스의 영향으로 뇌의 처리 속도가 비정상적일 정도로 빠르다.

호리호리한 몸매이지만 인외 수준의 괴력.

 

 

단점

 

주인공의 영향으로 입이 거칠다.

존재의의를 생각하기 시작하면 기분이 많이 다운된다.

바이러스의 영향으로 완전히 방심한 상태가 될 때가 있다.

 

 

동료(남자)

 

장점

 

근엄성실

장신의 준수한 외모이면서도 그것을 뽐내지 않는다.

사격 솜씨가 초일류

 

 

단점

 

좋아하는 여자와 눈을 맞대고 이야기할 수 없다.

조직을 위해서 목숨을 아끼지 않는 단락적인 사고

 

 

소속 부대장(여자)

 

장점

 

호쾌한 성격이지만 동료애가 깊다.

압도적인 카리스마

바이러스의 영향으로 온도로 생명체의 위치를 파악할 수 있다.

호리호리한 몸매이지만 인외 수준의 괴력

 

 

단점

 

성격이 매우 급하다.

담배를 피우지 않으면 기운이 나지 않는다.

평소 말투가 하지 않겠는가?(야라나이까?)이다.

본인은 행위를 성희롱이 아니라 스킨십이라고 진심으로 생각 중이다.

 

 

이 만큼 쓴 것을 보셨어도 의미를 모르겠다고요?

캐릭터 시트는 어디까지나 플롯을 보완하는 형태로 작성해 둡니다. 그렇기 때문에 작자 본인이 이해할 수 있다면 휘날린 메모라도 상관없어요. 만약 다른 사람이 읽어야 한다면 인물상을 문장으로 씁시다.

 

 

 

주인공

 

폭파 테러로 아내를 잃은 복수에 불타는 젊은 청년.

전산망에 의식을 침입시켜 정보를 꺼낼 수 있는 능력을 살려 특수부대의 후방 지원을 맡고 있다. 평소에는 냉정 침착하고 사려 깊은 행동을 취하지만 테러 행위를 보면 과거의 기억을 떠올리고 격분한다. 평균적인 전투능력도 있으므로 전위를 원호하는 식으로 전투에 참가하는 경우도 상당히 많다. 누구에게도 빈정거림과 농담하는 것을 잊지 않는다.

 

 

 

이런 느낌일까요?

조목조목 나눠 쓴 글보다 문장으로 쓴 편이 이해하기 쉬운 분은 그 쪽을 쓰시면 됩니다.

어쨌든 작자 본인의 뇌에서 제대로 처리되고 있을지가 중요합니다. N

 

간이 플롯은 기획으로 제출하는 경우도 있으므로, 미리 익숙해지면 편할지도 모르겠네요.

 

간이 플롯 제출

복수의 내가 재미있다고 판단한 플롯에 관하여 협의

재검토+최종적인 협의

기획 회의(상부의 허가가 나오지 않는 한 어쩔 수 없다)

기획이 통과되면 상세 플롯의 협의

본문 집필

 

어디까지나 한 가지 예입니다만처음부터 본문으로 제출할 수 있는 곳은 없다고 생각합니다. 혹시 있다면 미안해요.

 

 

플롯을 작성해 보자

 

 

그러면 빨리, 간단(1000자 정도)한 플롯(이야기의 뼈대)을 만들어 봅시다.

아무도 득을 보지 않을 이야기입니다만, 예시로서 확인해 주세요.

 

 

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중견기업에 근무하는 시원치 않은 주인공(동정), 30세 생일을 맞이했을 때, 수수께끼의 지구 외 생명체에게 마법사가 되지 않겠는가?라는 권유를 받는다. 세계를 지키기 위해 정체를 모르는 적과 싸우는 것은 불안했지만, 어떤 소원이라도 하나만 들어준다는 말에 끌려서 맡게 된다. 전투시 미소녀(17세 정도)화하는 것에 위화감은 있지만, 평소에는 소원대로의 이케맨이 되어 제 2의 인생을 시작한다.

 

 

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동정을 잃으면 모든 마법이 풀리기 때문에, 인기가 넘치지만 H를 할 수 없다는 딜레마에 빠진다. 그런 나날 중에 주인공은 마법사로서 히로인(여고생 정도)을 돕게 된다. 한 눈에 반한 주인공은 미소녀의 모습을 이용해서 히로인과 사이좋게 된다. 그래서 파악한 정보를 바탕으로 주인공은 우연을 가장해서 이케맨인 모습으로 만남으로 이어간다.

 

 

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고등학교를 졸업할 때까지 H는 하지 않는다고 해서 문제를 미뤄온 주인공이지만, 마침내 히로인이 고등학교를 졸업해서 궁극의 선택을 해야 하게 된다. 즉 진실을 고백한다일지 고백하지 않는다인지의 갈등에 시달리는 것이다. 다른 마법사(전부 미소녀)와 협력해서 강적을 물리친 주인공은 히로인에게 모든 것을 고백하는 선택을 한다. 모든 것을 알게 된 히로인은 그런데도 주인공을 받아들여준다. 동정을 잃은 주인공은 원래 모습으로 돌아와 마법사(미소녀)도 될 수 없게 된다.

 

 

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평온한 생활이 시작된다고 생각한 주인공이지만, 이번에는 히로인에게 처참한 사실을 듣게 된다. 히로인은 강대한 마력(동정력)을 가진 주인공의 동정을 빼앗기 위해 파견된 적의 자객이었던 것이다. 주인공은 거짓으로 얻은 행복은 길게 이어지지 않는다.는 사실을 뼈저리게 깨닫게 된다.

 

 

이 이야기의 재미는 무엇인가?

 

30 동정이 미소녀 마법사가 되기 위해서, 추잡한 망상과 양심의 가책에 시달리는 모습.

 

 

이 이야기의 특징은 어디에 있는가?

 

쓴 웃음 모에. 어른으로서의 자존심이 귀여운 마술 영창을 방해한다.

 

 

재미있는지 어떤지는 별개로, 이것이 이야기의 설계도가 됩니다. 이것을 기본으로 에서 나타나는 강적이나 에서 히로인에게 배신당하는 복선을 에 짜 넣는 것이죠. 에서 나온 수수께끼의 지구 외 생명체가 방치되어 있으므로, 이것을 에 잘 연관시키는 것이 가능하다면 이야기가 더 깊어집니다. 다른 마법사(미소녀)와의 관계에 대해서는 간이 플롯 단계에서 자세히 쓸 필요는 없습니다.

 

여기부터 상세 플롯을 만들어가는 방법도 있습니다만, 그것은 또 다른 항목에서 설명하기로 합시다. 여하튼 책 한 권 정도의 분량이라면 간이 플롯 + 등장인물을 적은 캐릭터 시트가 있는 것만으로도 망가지지 않는 이야기를 쓰기 쉬워집니다.

 

 

플롯에 관해서

 

 

플롯이란 이야기의 구성을 나타내는 설계도입니다.

이것을 준비하지 않고 소설을 쓰기 시작하면 앞뒤가 맞지 않게 되거나 도중에 막힐 가능성이 높아집니다. 베테랑 작가의 플롯은 만들지 않습니다.발언을 그대로 받아들이면 안 됩니다. 저건 눈에 보이는 형태로 준비하지 않을 뿐, 머릿속에 이야기 구성이 완성되어 있을 가능성이 높습니다.

 

 

설계도의 요소는 이런 느낌이려나요?

 

 

Who (누가?)

When (언제?)

Where (어디서?)

What (무엇을?)

Why (?)

How (어떻게?)

 

 

좀 더 명확하게 해봅시다.

 

 

누가? 주인공 중견기업에 근무하는 30세 남성

언제? 시대 현대

어디서? 장소 일본

? 동기 이케맨이 되고 싶었다.

어떻게? 마법 소녀가 되어 악과 싸우는 것을 조건으로 소원을 들어준다.

 

주의해주셨으면 하는 것은 언제?」 → 「여름방학이나 어디서?」 → 「방과후의 학교와 같이 하지 않는 것입니다. 이것은 하나의 장면일 뿐 전체를 파악할 수 있는 플롯에는 적합하지 않습니다. 그리고 중년의 마법소녀라든가 누가 득을 본다든가 이런 말은 하지 않습니다.

 

요소가 빠짐없이 모였으면 1000자 정도로 개요를 씁니다. 이것은 신인상 응모 요항에 있는 개요라고 생각하셔도 상관없습니다. 요컨대 이야기의 처음부터 끝까지를 쓰는 것입니다. 주의할 점은 과연 두 명의 운명은?이런 선전문구로 하거나 등장인물이나 설정 묘사에 치중하지 않는 것입니다.

 

플롯에서 중요한 점은 이 이야기의 재미는 무엇인가?이 이야기의 특징은 무엇인가?를 전달하는 것입니다. 여기에 상업이 얽히면 독자층을 명확히 할 수도 없습니다. 예를 들면 중고생 취향이나 20대 후반 여성 취향이런 것입니다.

 

그런 의미에서 WEB소설은 강하지요. 상정이 아닌 결과로서 독자를 잡을 수 있으므로, 이 정도로 독자층이 확실하다.는 것은 없겠지요. 그렇다면 출판사는 랭킹 위부터 순서대로 출판해가면 대승리가 아닐까요?라고 생각하신 분도 있을지 모르겠습니다만, 만약 정말로 그런 거라면 방대한 수고와 비용이 들어가는 신인상(라이트 노벨계)이 늘어가는 것은 이상하겠죠? 이것에 대해서는 다른 카테고리에서 자세히 논할지도 모르겠습니다.

 

 

본론으로 들어가서.

 

 

이 이야기의 재미는 무엇인가?

 

뜨거운 이능력 배틀이 강점인가?

귀여운 여자애와의 러브 코미디가 강점인가?

정체 모를 수수께끼를 해명해 나가는 긴장감이 강점인가?

 

 

이 이야기의 특징은 어디에 있는가?

 

지금까지 없는 이능력이 나온다.

지금까지 없는 속성의 여자가 나온다.

지금까지 없는 장치 트릭이 나온다.

 

 

그러면 이것들을 기반으로 실제로 1000자 정도의 개요를 써보겠습니다. N

 

 

처음에 작풍을 결정하는 장르의 결정

 

작풍을 결정하는 큰 요인은, 대상이 되는 독자층과 작품의 장르입니다.

이번에는 장르에 대해서, 기본적인 복습을 해둡시다.

 

 

Q. 어떤 장르가 있어?

 

장르별 분류는 작품 특징의 일부를 파악하고 분류하는 것에 불과하기 때문에, 얼마든지 세세히 분류할 수 있습니다. 참고삼아 유명한 것을 골라보면, 아래와 같은 것들이 있습니다.

 

 

 판타지

 SF

 연애

 청춘

 코미디

 개그

 추리

 호러

 액션

 배틀

 

 

러브코미디를 말하자면 연애+ 코미디입니다. 같은 판타지라도 청춘과 조합하는지 배틀과 조합하는지에 따라, 판타지 풍미인 청춘 이야기이세계 마법 배틀로도 될 수 있습니다. 이처럼 조합하는 대로 얼마든지 새로운 장르가 생겨납니다.

각 장르에 대한 자세한 해설은, 기회가 있으면 또 나중에.

 

 

Q. 어떤 것을 쓰면 좋을지 몰라요.

 

처음에는 쓰고 싶은 것을 쓰는 것이 가장 좋지 않을까 합니다.

하지만 길게 쓰고 있으면 독자의 인기를 얻기 위한 장르는 한정된 것처럼 생각되거나, 자신이 응모하려고 생각한 신인상이, 판타지 밖에 모집하지 않거나 하는 일도 많이 있습니다.

인기 장르(모집 장르)로 소설을 쓸까. 자신이 쓰고 싶은 장르로 인기를 얻도록 궁리할까.

자신이 쓰고 싶은 것을 쓸 뿐이면 뭐든지 좋아하는 대로 쓸 수 있고, 완결 낼 때의 글자 수도 자유입니다.

하지만 많은 타인이 기꺼이 즐길 수 있는 소설을 쓰기 위해서는, 어느 하나를 선택하는 것을 추천합니다.

 

 

자신이 어떤 내용을 쓰고 싶은지를 생각하면, 자연스럽게 장르가 정해진다.

어떤 장르여야 독자를 즐기게 할 수 있을지를 생각하고 나서, 구체적인 내용을 결정한다.

 

 

예컨대 시간여행같은, 떠오른 아이디어를 살리고 싶으면 자동적으로 장르는 SF가 됩니다. (판타지 작품에서 마법력으로 시간 여행을 하게 만드는 거친 기법도 있습니다만, 시간 여행물로서 어느 정도의 패턴이나 억지를 답습하는 관계로, SF장르의 논리와 독자를 무시할 수 없습니다.)

혹은, 많은 독자 분들이 귀여운 여자애를 정말 좋아하므로 하렘물을 쓰자는 것도 하나의 정답입니다.

하지만 그런데도 SF를 쓰고 싶다면, 여자애가 많이 나오는 시간여행물을 쓰는 것으로 양쪽 모두의 과제를 클리어할 수 있겠지요.

따라서 도 틀린 것이 아니라, 오히려 의욕작을 만들어낼 수 있는 계기가 될 수 있습니다.

2개는 쓰기 위한 계기에 불과하므로, 어느 쪽이 올바르다고 할 수 없습니다.

잘 생각한 다음, 자신이 쓰고 싶다! 잘 쓸 수 있어! 독자도 즐길 수 있어!라고 생각한 장르로 승부합시다.

 

소설의 분류와 장르에 대한 이야기는, 우선 이상으로 끝입니다. 그 밖의, 작풍을 좌우하는 것들에는 문체인칭같은 것들이 있습니다만, 이것들에 대해서는 나중에 별도의 항목을 둘 예정입니다.

차회부터는 좀 더 구체적으로, 소설 작법에 대한 에세이를 추가해 나가고자 합니다. M

 

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